JPM / VALUE IN MOTION

可能性を、起動する。事業の未来を読み込んでいます

GLOSSARY / 294 TERMS

言葉を揃える。
判断が速くなる。

役割・戦略・顧客・検証・開発・計測・事業・組織・AI。初めてのPdMが現場で迷いやすい言葉を、定義だけでなく「いつ使うか」「何を誤解しやすいか」まで整理しました。

294 / 294 TERMS

01 / 役割

PdM

Product Manager / Product Management

プロダクトを通じて事業を成功させ続けるために、顧客課題・解決策・事業性の判断を担う役割または機能。

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02 / 役割

PjM

Project Manager / Project Management

合意された成果物を、品質・コスト・納期などの制約の中で完了へ導く役割または活動。

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03 / 役割

プロダクトマネジメント

プロダクトを通じて事業を成功させ続ける営み。価値を届け、収益を生み、学習に応じて変え続けます。

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04 / 戦略

プロダクト

顧客に使われ続けることで、継続的に価値と収益を生み出す対象。ソフトウェアに限りません。

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05 / 役割

PO

Product Owner

Scrumにおいて、プロダクト価値の最大化とProduct Backlogの効果的な管理に責任を持つ一人の個人。

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06 / 役割

PMM

Product Marketing Manager

市場理解、ポジショニング、メッセージ、販売支援、GTMを通じて市場で選ばれる状態を作る役割。

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07 / 役割

CPO

Chief Product Officer

企業全体のプロダクト戦略、組織能力、ポートフォリオ成果に責任を持つ経営役割。

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08 / 役割

事業責任者

売上・利益を含む事業成果と、必要な資源配分に最終責任を持つ役割。

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09 / 戦略

プロダクト戦略

どの顧客のどの課題を、どの優位性で解き、どの事業成果へつなげるかを示す選択の体系。

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10 / 戦略

プロダクトビジョン

プロダクトによって実現したい、顧客と事業の将来像。長期の意思決定を束ねる北極星。

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11 / 戦略

事業目標

いつまでに、どれだけの売上・利益・顧客成果を実現するかという経営とPdMの合意。

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12 / 戦略

事業機会

どの市場・顧客群・変化に、事業として取り組む価値があるかを示す探索範囲。

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13 / 顧客

顧客課題

特定の顧客が特定の場面で望む進歩を妨げ、時間・費用・機会などの損失を生んでいる状態。

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14 / 顧客

課題仮説

対象顧客、発生場面、望む変化、障害、損失を組み合わせた、検証可能な顧客課題の仮説。

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15 / 顧客

顧客セグメント

同じ課題、購買条件、利用文脈を共有する顧客のまとまり。

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16 / 顧客

ペルソナ

調査した顧客群の行動・目的・制約を理解するための代表像。

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17 / 顧客

ICP

Ideal Customer Profile

特に高い価値を得やすく、提供側も収益性高く支援できる理想的な顧客像。

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18 / 顧客

アーリーアダプター

課題が強く、未完成な解決策でも早期に試し、学習へ協力する顧客。

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19 / 顧客

デザインパートナー

初期プロダクトの課題検証・試用・改善に継続参加する顧客企業や利用者。

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20 / 顧客

顧客インタビュー

顧客の過去の行動、困り方、代替手段、損失、購買判断を理解する対話型調査。

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21 / 顧客

課題インタビュー

解決策を売り込む前に、顧客の課題・代替行動・優先度を検証するインタビュー。

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22 / 顧客

解決策インタビュー

課題が有力な相手に価値提案や試作を示し、理解・利用・支払意思を確かめる調査。

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23 / 顧客

JTBD

Jobs to Be Done

顧客が特定の状況で成し遂げたい進歩を中心に、選択や乗り換えを理解する考え方。

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24 / 顧客

カスタマージャーニー

顧客が課題を認識し、比較・購入・利用・継続するまでの行動と接点を時系列で可視化したもの。

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25 / 検証

仮説

まだ事実と確認できていないが、観察や実験によって反証可能な説明・予測。

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26 / 検証

前提

計画が成立するために真である必要がある、未確認または既知の条件。

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27 / 検証

最も危険な前提

外れた場合に事業案全体が成立しなくなる可能性が高い、重要かつ不確実な前提。

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28 / 検証

証拠

仮説の確からしさを更新する観察結果。意見より行動、行動より支払・継続の方が一般に強い証拠です。

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29 / 検証

仮説検証

仮説を確かめるために証拠を集め、継続・修正・棄却の判断を行う活動。

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30 / 検証

実験

仮説、対象、方法、期間、合格基準、結果後の判断を事前に定めた学習活動。

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31 / 検証

成功基準

実験や段階を通過するために必要な、観察可能な結果と数値条件。

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32 / 検証

CPF

Customer Problem Fit

対象顧客が、解く価値のある課題を実際に持っていると確認できた状態。

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33 / 検証

PSF

Problem Solution Fit

提案する解決策が、対象顧客の課題を解きうると確認できた状態。

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34 / 検証

SPF

Solution Product Fit

有効な解決策を、再現可能なプロダクトとして実現・提供できると確認できた状態。

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35 / 検証

PMF

Product Market Fit

特定市場でプロダクトが強く求められ、利用・継続・事業成長が再現し始めた状態。

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36 / 検証

スモークテスト

本格開発前に、広告・LP・予約などで関心や申込行動を測る需要検証。

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37 / 検証

フェイクドアテスト

未提供の機能への入口を示し、クリックや申込から需要を測るテスト。

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38 / 検証

販売前検証

提案書、デモ、予約、契約などを用い、作る前に購買行動と支払意思を確かめる活動。

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39 / 開発

MVP

Minimum Viable Product

事業の最大リスクを検証するための最小限の提供物。提案書や手動サービスでも成立します。

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40 / 開発

プロトタイプ

体験、操作、技術など特定の仮説を確かめるための試作品。

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41 / 開発

PoC

Proof of Concept

技術や概念が実現可能かを限定条件で確かめる検証。

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42 / 開発

コンシェルジュMVP

自動化せず、人が裏側でサービスを提供して顧客価値と運用を検証するMVP。

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43 / 開発

Wizard of Oz

利用者には自動サービスのように見せつつ、裏側を人が処理して成立性を確かめる実験。

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44 / 開発

プロダクト化

個別対応で得た価値提供を標準化・再現化し、継続収益を生む形へ変えること。

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45 / 開発

プロダクトバックログ

プロダクト改善に必要と考えられる作業を、価値と学習に基づいて順序づけた一覧。

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46 / 開発

Scrum

複雑な問題に対して価値を生み出すための、軽量なフレームワーク。

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47 / 開発

スプリント

Scrumにおける、価値あるIncrementを作るための固定長のイベント。

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48 / 開発

インクリメント

Product Goalへ向けた具体的な前進で、利用可能な状態に統合された成果。

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49 / 開発

DoD

Definition of Done

Incrementが必要な品質基準を満たした状態を示す正式な記述。

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50 / 戦略

プロダクトロードマップ

事業目標と顧客課題へ向け、どの成果をどの順に目指すかを示す可変の計画。

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51 / 戦略

アウトカム型ロードマップ

機能ではなく、解決すべき顧客・事業上の問題や望む成果を軸にしたロードマップ。

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52 / 戦略

優先順位づけ

価値、リスク、証拠、費用、戦略適合を比較し、次に投資する対象と見送る対象を決めること。

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53 / 戦略

RICE

Reach、Impact、Confidence、Effortで候補を比較する優先順位づけ手法。

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54 / 検証

4つのリスク

価値、使いやすさ、実現性、事業性という、プロダクトが失敗する主要な不確実性。

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55 / 検証

価値リスク

顧客がその解決策を選び、使い、対価を払うほどの価値があるかという不確実性。

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56 / 検証

使いやすさリスク

対象顧客が解決策を理解し、実際の状況で使いこなせるかという不確実性。

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57 / 検証

実現性リスク

技術、データ、時間、性能、セキュリティなどの制約内で実現できるかという不確実性。

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58 / 事業

事業性リスク

収益、法務、販売、ブランド、運用などを含め、組織の事業として成立するかという不確実性。

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59 / 戦略

価値提案

誰のどんな状況をどう変え、なぜ代替手段より選ぶ価値があるかを示す約束。

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60 / 戦略

ポジショニング

顧客の頭の中で、どのカテゴリーの何と比較され、どんな違いで選ばれるかを設計すること。

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61 / 事業

ビジネスモデル

誰にどの価値を届け、どう収益を得て、どんな資源・活動・費用で成立させるかという事業構造。

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62 / 事業

収益モデル

課金単位、価格、支払頻度、契約条件など、価値を売上へ変える仕組み。

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63 / 事業

プライシング

顧客が得る価値、支払意思、競合、原価、戦略を踏まえて価格体系を設計すること。

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64 / 事業

支払意思

Willingness to Pay

顧客が特定の価値に対して支払ってよいと考える上限や行動。

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65 / 事業

ユニットエコノミクス

一顧客や一取引単位で、獲得・提供にかかる費用と生涯価値の採算を捉える考え方。

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66 / 計測

CAC

Customer Acquisition Cost

新規顧客一社・一人を獲得するために要した販売・マーケティング費用。

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67 / 計測

LTV

Lifetime Value

一顧客との取引期間を通じて得られる価値。実務では売上または粗利ベースで定義します。

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68 / 計測

回収期間

顧客獲得や開発への投資を、得られる粗利などで回収するまでの期間。

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69 / 計測

粗利

売上から、その提供に直接必要な原価を引いた利益。

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70 / 計測

KGI

Key Goal Indicator

事業が最終的に達成したい成果を測る指標。売上、利益、契約数など。

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71 / 計測

KPI

Key Performance Indicator

KGIへ至る因果の途中で、重要な進捗や顧客行動を測る指標。

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72 / 計測

OKR

Objectives and Key Results

定性的な目的と、その達成を測る主要な結果を組み合わせる目標設定の枠組み。

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73 / 計測

ノーススターメトリック

顧客が中心価値を得ていることと、持続的な事業成長を結びつける代表指標。

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74 / 計測

先行指標

売上や利益より早く変化し、将来の成果を予測する顧客行動や運用指標。

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75 / 計測

遅行指標

売上、利益、解約など、活動の結果として後から確定する指標。

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76 / 計測

虚栄指標

大きく見えても、顧客価値や事業成果の判断につながりにくい指標。

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77 / 計測

アクティベーション

新規利用者がプロダクトの中心価値を初めて実感する状態や行動。

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78 / 計測

リテンション

顧客が時間を経ても利用・契約を続ける割合や状態。

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79 / 計測

チャーン

一定期間内に顧客や売上が失われる割合。顧客数ベース、売上ベースなどがあります。

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80 / 計測

コホート分析

開始時期や属性が共通する顧客群ごとに、利用・継続・売上の変化を比較する分析。

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81 / 計測

A/Bテスト

利用者を複数案へ分け、行動指標の差を比較する実験。

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82 / 計測

CVR

Conversion Rate

対象者のうち、購入・申込など目的行動を完了した割合。

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83 / 計測

ファネル

認知から購入・継続まで、顧客行動の段階と人数の減少を表すモデル。

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84 / 計測

アウトカム

プロダクトによって生じた顧客行動や事業状態の変化。

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85 / 計測

アウトプット

機能、資料、リリースなど、活動によって作られた成果物。

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86 / 戦略

ステージゲート

事業や開発の段階ごとに通過基準を置き、継続・修正・撤退を判断する仕組み。

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87 / 戦略

撤退基準

期限、利用、売上、利益など、満たせなければ中止または再設計する条件。

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88 / 事業

サンクコスト

既に支払い、今後の判断では回収できない費用・時間・労力。

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89 / 事業

機会費用

ある選択をしたために失う、次に良い選択肢から得られたはずの価値。

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90 / 戦略

ピボット

検証で得た学びをもとに、顧客、課題、価値提案、チャネル、収益モデルなどの前提を変えること。

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91 / 事業

GTM

Go-to-Market

誰に、どの価値を、どのチャネルと販売方法で届け、収益化するかの実行設計。

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92 / 事業

PLG

Product-Led Growth

プロダクト体験そのものを、獲得・活性化・転換・拡大の主要な成長エンジンにする考え方。

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93 / 戦略

プロダクトライフサイクル

探索、立ち上げ、成長、成熟、縮小・終了までのプロダクトの段階。

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94 / 戦略

0→1

顧客・課題・解決策・収益モデルが不確実な状態から、最初の再現可能な価値と事業を立ち上げる局面。

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95 / 戦略

1→10

初期の価値提供を標準化し、顧客獲得・提供・継続の再現性を高める初期成長局面。

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96 / 事業

スケーラビリティ

顧客や取引が増えても、費用・複雑性を同じ割合で増やさず価値提供できる性質。

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97 / 組織

プロダクト運営モデル

事業成果に向け、戦略、チーム、発見、提供、計測を継続的に回す組織運営の仕組み。

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98 / 組織

権限を与えられたチーム

事業目標と制約を受け取り、顧客課題と解決策を自ら発見・検証する責任とアクセスを持つチーム。

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99 / 組織

フィーチャーチーム

主に他者が決めた機能やロードマップを実装することへ責任を持つチーム。

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100 / 組織

アクセス権

顧客、データ、主要ステークホルダー、経営情報へ直接アクセスできる権限。

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101 / 組織

意思決定権

何を作るか、何を作らないか、優先順位や見直しを決める権限。

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102 / 組織

ステークホルダー

プロダクトの成果、制約、意思決定に影響を受ける、または影響を与える関係者。

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103 / 組織

意思決定ログ

何を、どの証拠と前提で決め、何が起きたら見直すかを残す記録。

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104 / 組織

学習ループ

仮説、実験、観察、判断、更新を繰り返し、不確実性を減らす循環。

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105 / AI

AI時代のPdM

AIを調査・分析・試作・運用へ活用しつつ、課題設定、証拠評価、リスク判断、人への責任を担うPdMの働き方。

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106 / AI

AIプロトタイピング

生成AIやコード生成を使い、価値提案や体験を短時間で試作して検証すること。

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107 / AI

Human in the Loop

AIの処理や判断に、人の確認・修正・承認を組み込む設計。

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108 / AI

AI評価

AI機能の品質を、正確性、再現性、安全性、費用、速度、顧客成果などで検証する活動。

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109 / AI

自動化

繰り返し可能な作業や判断を、ソフトウェアやAIで人手から移すこと。

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110 / 開発

アジャイル

変化を前提に、小さな単位で提供・フィードバック・適応を繰り返す考え方。

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111 / 戦略

リーン

顧客価値に寄与しない無駄を減らし、仮説検証と学習を速める考え方。

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112 / 開発

カンバン

作業の流れを可視化し、仕掛かりを制限して流動性を改善する方法。

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113 / 開発

ウォーターフォール

工程を上流から下流へ順番に進める計画・開発アプローチ。

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114 / 開発

DevOps

開発と運用が協働し、変更を安全かつ継続的に届ける文化と実践。

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115 / 検証

継続的ディスカバリー

顧客との接点と小さな実験を定常化し、発見を継続する働き方。

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116 / 開発

デュアルトラック

DiscoveryとDeliveryを並行させ、学習と提供を継続する進め方。

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117 / 顧客

ユーザーリサーチ

利用者の行動、目的、文脈、課題を体系的に理解する調査活動。

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118 / 顧客

ユーザビリティテスト

対象者に試作品や製品を操作してもらい、目的達成と迷いを観察する調査。

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119 / 顧客

文脈調査

実際の利用環境で、行動を観察しながら理由を尋ねる調査。

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120 / 顧客

日記調査

参加者に一定期間、出来事・行動・感情を記録してもらう調査。

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121 / 顧客

アンケート

同じ質問を多数へ行い、傾向や分布を把握する定量・定性調査。

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122 / 顧客

フォーカスグループ

少人数の参加者が特定テーマについて議論する調査。

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123 / 顧客

親和図法

観察や発言を小単位に分け、類似性でまとめて構造を見つける方法。

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124 / 顧客

共感マップ

顧客の発言、思考、行動、感情を整理する共同理解の道具。

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125 / 戦略

Opportunity Solution Tree

望む成果から顧客機会、解決策、実験を樹形図でつなぐ方法。

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126 / 戦略

インパクトマッピング

目標、関係者、行動変化、成果物をつなぎ、何が成果へ効くかを整理する方法。

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127 / 開発

ユーザーストーリーマッピング

利用者の活動を時系列に並べ、体験全体とリリース範囲を可視化する方法。

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128 / 開発

ユーザーストーリー

利用者視点で、誰が何をなぜ必要とするかを簡潔に表した要求の会話起点。

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129 / 開発

ジョブストーリー

状況、動機、望む結果で顧客の進歩を表す要求記述。

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130 / 開発

受入条件

成果が要求を満たしたと判断する具体的な条件。

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131 / 開発

エピック

複数の小さな作業へ分解される大きな要求・取り組み。

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132 / 開発

機能

顧客や事業の目的を支える、プロダクトの具体的な能力。

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133 / 顧客

機能要望

顧客や関係者が求める具体的な機能案。

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134 / 開発

技術的負債

短期の選択により将来の変更・運用費が増える状態。

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135 / 開発

スパイク

未知の技術や設計を調査し、不確実性を減らす時間制限付き作業。

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136 / 開発

リリース

プロダクトの変更を利用可能な状態として提供すること。

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137 / 検証

ベータテスト

限定または公開利用者に完成前の製品を使ってもらう検証。

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138 / 検証

アルファテスト

開発内部または限定環境で、初期製品の品質や成立性を確認する検証。

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139 / 検証

ドッグフーディング

自社の製品を自社で日常的に使用し、体験と品質を学ぶこと。

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140 / 開発

QA

Quality Assurance

製品・開発プロセスが必要な品質を満たすよう予防・確認する活動。

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141 / 開発

QCD

Quality / Cost / Delivery

Quality、Cost、Deliveryの三観点でプロジェクト実行を管理する枠組み。

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142 / 開発

スコープ

取り組みに含める範囲と含めない範囲。

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143 / 開発

要求

顧客・事業・法務・運用などが必要とする状態や能力。

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144 / 開発

暗黙的要求

明示されていないが、利用や品質の成立に必要と期待される条件。

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145 / 開発

非機能要件

性能、可用性、セキュリティ、保守性など機能以外の要求。

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146 / 開発

アーキテクチャ

システムの主要要素、責任、接続、制約を決める構造設計。

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147 / 開発

API

Application Programming Interface

ソフトウェア同士が機能やデータを利用するための接続仕様。

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148 / 戦略

プラットフォームプロダクト

複数の利用者・開発者・事業が共通基盤を使って価値を生むプロダクト。

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149 / 戦略

データプロダクト

意思決定やサービスに継続価値を提供するよう、品質・利用者・運用を持って管理されるデータ。

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150 / AI

AIプロダクト

AIモデルや推論を顧客価値の中核または重要要素として使うプロダクト。

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151 / AI

モデルドリフト

時間とともに入力分布や関係が変わり、AIモデルの性能が低下する状態。

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152 / AI

プロンプト設計

生成AIへ目的、文脈、制約、出力形式、例を与えて結果を改善する設計。

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153 / AI

RAG

Retrieval-Augmented Generation

検索した外部情報を生成AIへ与え、回答の根拠と最新性を補う構成。

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154 / AI

AIエージェント

目標に向け、情報取得、判断、ツール操作を複数段階で行うAIシステム。

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155 / AI

ガードレール

システムやチームが超えてはいけない安全・品質・事業上の制約。

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156 / AI

ハルシネーション

生成AIが事実に見える誤った内容を出力する現象。

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157 / AI

評価データセット

AI機能を一定条件で比較・監視するための入力と期待結果の集合。

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158 / 開発

オブザーバビリティ

ログ、メトリクス、トレースから内部状態を理解できる性質。

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159 / 検証

実験設計

仮説、比較条件、測定、期間、判断基準を定め、解釈可能な証拠を得る設計。

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160 / 検証

対照群

介入を受けない、または別条件を受ける比較対象の群。

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161 / 計測

統計的有意性

観測差が偶然だけでは説明しにくい程度を統計的に評価したもの。

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162 / 計測

サンプルサイズ

調査や実験で観測する対象数。

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163 / 検証

バイアス

測定、標本、認知などに生じる系統的な偏り。

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164 / 検証

確証バイアス

自分の信念を支持する情報を集め、反証を軽視しやすい傾向。

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165 / 検証

生存者バイアス

成功して観測できる対象だけを見て、失敗や離脱を見落とす偏り。

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166 / 検証

選択バイアス

参加者やデータの選ばれ方により、結果が母集団を表さなくなる偏り。

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167 / 計測

相関

二つの変数が一緒に変化する関係。

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168 / 計測

因果

ある要因の変化が別の結果を生む関係。

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169 / 計測

定性データ

発言、観察、文章など意味や文脈を含む非数値データ。

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170 / 計測

定量データ

件数、割合、時間、金額など数値で表されるデータ。

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171 / 検証

トライアンギュレーション

複数の方法・データ・視点を組み合わせ、結論の確からしさを高めること。

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172 / 計測

プロダクト分析

利用行動データから、価値体験、離脱、継続、施策効果を理解する活動。

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173 / 計測

イベント計測

クリック、完了、共有など重要な利用行動を記録する設計。

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174 / 計測

タクソノミー

用語、イベント、情報を一貫した階層と分類で整理する体系。

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175 / 計測

ダッシュボード

重要指標の状態と変化を一画面で確認する表示。

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176 / 計測

指標ツリー

最終成果を構成要素と先行行動へ分解し、因果仮説を可視化したもの。

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177 / 計測

AARRR

Acquisition、Activation、Retention、Referral、Revenueで成長を捉える枠組み。

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178 / 計測

DAU / MAU

Daily / Monthly Active Users

日次・月次のアクティブ利用者数。

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179 / 計測

スティッキネス

一定期間の利用者がどれだけ頻繁に戻るかを示す比率。

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180 / 計測

ARPU

Average Revenue Per User

一定期間の一利用者あたり平均売上。

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181 / 計測

ARR

Annual Recurring Revenue

継続契約から得る年間経常収益。

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182 / 計測

MRR

Monthly Recurring Revenue

継続契約から得る月間経常収益。

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183 / 計測

NRR

Net Revenue Retention

既存顧客売上が、解約・縮小・拡大を経てどれだけ残ったかを示す比率。

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184 / 計測

GRR

Gross Revenue Retention

既存顧客売上から解約・縮小を引き、拡大を含めず残存を測る比率。

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185 / 事業

拡張売上

既存顧客の上位プラン、追加席、追加利用から増える売上。

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186 / 計測

ACV

Annual Contract Value

一契約あたりの年間契約価値。

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187 / 事業

カスタマーサクセス

顧客が製品を通じて期待成果を実現し、継続・拡大できるよう支援する機能。

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188 / 計測

NPS

Net Promoter Score

他者へ推奨する意向を質問し、推奨者と批判者の差で表す指標。

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189 / 計測

CSAT

Customer Satisfaction

特定の体験や対応への顧客満足度。

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190 / 計測

CES

Customer Effort Score

顧客が目的達成にどれだけ労力を要したかを測る指標。

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191 / 事業

バイラリティ

既存利用者の共有や招待によって新規利用が広がる性質。

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192 / 計測

Kファクター

一利用者が生む招待数と招待の転換率から、拡散の強さを表す指標。

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193 / 事業

リファラル

既存顧客や関係者からの紹介による獲得。

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194 / 事業

SEO

Search Engine Optimization

検索エンジンで必要な人に情報を見つけてもらうための内容・構造・技術の最適化。

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195 / 事業

AEO

Answer Engine Optimization

質問への明確な回答を整え、検索の回答枠や音声・AI回答に引用されやすくする最適化。

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196 / 事業

GEO

Generative Engine Optimization

生成AIの回答で理解・参照されやすいよう、情報構造、根拠、著者性を整える考え方。

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197 / 事業

コンテンツマーケティング

有用な情報を継続提供し、信頼、見込み顧客、購買へつなげる活動。

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198 / 事業

オウンドメディア

企業が自ら保有・運営し、顧客へ情報を届ける媒体。

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199 / 事業

リード獲得

将来顧客となりうる相手との接点と連絡許可を得る活動。

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200 / 事業

リード選別

課題、権限、予算、時期、適合性から対応優先度を判断すること。

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201 / 事業

MQL

Marketing Qualified Lead

マーケティング上、関心や適合が一定基準を満たした見込み顧客。

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202 / 事業

SQL

Sales Qualified Lead

営業上、具体的な課題と検討条件が確認され、商談対象となった見込み顧客。

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203 / 事業

セールスファネル

見込み顧客が接点から商談・契約へ進む段階と転換を表すモデル。

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204 / 事業

セールスモーション

セルフサービス、インサイドセールス、法人営業など、顧客を獲得・契約する反復可能な方法。

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205 / 事業

SLG

Sales-Led Growth

営業活動を主要な獲得・成長エンジンとするモデル。

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206 / 事業

フリーミアム

基本機能を無料提供し、一部利用者を有料機能へ転換する収益モデル。

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207 / 事業

無料トライアル

一定期間または利用量まで有料機能を無料で試せる提供方法。

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208 / 顧客

オンボーディング

新規利用者が理解・設定を進め、最初の価値へ到達するまでを支える体験。

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209 / 計測

Time to Value

利用開始から顧客が最初の有意な価値を得るまでの時間。

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210 / 計測

アダプション

対象顧客が製品や機能を実際の業務・生活へ取り入れ、利用する状態。

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211 / 計測

エンゲージメント

顧客が価値に関係する行動をどれだけ深く・頻繁に行うか。

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212 / 計測

セッション

一定の規則で区切られた一連の利用行動。

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213 / 顧客

市場調査

市場規模、構造、競合、顧客、変化を体系的に理解する調査。

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214 / 戦略

競合分析

顧客が比較する代替手段の価値、価格、強み、弱みを理解する活動。

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215 / 事業

TAM

Total Addressable Market

理論上獲得可能な市場全体の規模。

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216 / 事業

SAM

Serviceable Available Market

製品、地域、能力などを踏まえて実際に提供可能な市場範囲。

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217 / 事業

SOM

Serviceable Obtainable Market

競争、チャネル、資源を踏まえて現実的に獲得を狙う市場範囲。

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218 / 戦略

ビーチヘッド市場

初期に集中し、優位性と実績を作るための狭く明確な市場。

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219 / 戦略

カテゴリー設計

顧客が問題と解決策を理解する新しい市場カテゴリーと評価軸を作る活動。

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220 / 戦略

差別化

顧客にとって重要な軸で、代替手段より選ぶ理由を作ること。

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221 / 戦略

競争優位の堀

競合が価値提供や収益性を模倣しにくくする構造的な優位性。

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222 / 事業

ネットワーク効果

利用者や参加者が増えるほど、一人あたりの価値が高まる性質。

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223 / 事業

スイッチングコスト

顧客が別の解決策へ移る際に負担する時間、費用、学習、データ、心理的コスト。

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224 / 事業

エコシステム

顧客、パートナー、開発者、補完製品などが相互に価値を作る関係網。

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225 / 事業

カニバリゼーション

新しい製品が自社の既存製品の売上や利用を奪う現象。

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226 / 計測

イノベーション会計

不確実な新規事業で、学習と進捗を検証可能な指標で管理する考え方。

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227 / 事業

ビジネスケース

投資の目的、選択肢、便益、費用、リスク、前提をまとめた意思決定資料。

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228 / 戦略

投資仮説

なぜ今この市場・課題・能力へ投資すれば将来価値が生まれるかという仮説。

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229 / 戦略

プロダクトポートフォリオ

複数プロダクトを成長性、収益性、戦略適合、リスクで俯瞰した集合。

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230 / 組織

ミッション

組織やプロダクトが、誰のために何を実現するかという存在目的。

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231 / 戦略

ノーススター

長期に目指す顧客・事業の方向を示す中心的な指針。

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232 / 組織

プロダクト原則

繰り返し起きる設計・優先順位の判断を一貫させる短い規範。

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233 / 組織

運営リズム

週次・月次・四半期など、情報共有と意思決定を行う定期的な周期。

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234 / 組織

プロダクトレビュー

顧客・事業の証拠、学習、次の投資判断を関係者で確認する場。

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235 / 組織

ディスカバリーレビュー

仮説、実験、証拠、反証、次の判断をチームで検討する場。

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236 / 組織

ポストモーテム

障害や失敗後に、事実、影響、原因、再発防止を非難せず分析する活動。

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237 / 組織

レトロスペクティブ

チームが働き方を定期的に振り返り、次の改善を決める活動。

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238 / 開発

プランニングポーカー

相対見積を個別に提示し、差の理由を議論するチーム手法。

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239 / 計測

ベロシティ

チームが一定期間に完了した相対見積量。

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240 / 計測

リードタイム

依頼・着手前を含め、要求から提供までに要する全時間。

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241 / 計測

サイクルタイム

作業に着手してから完了するまでの時間。

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242 / 計測

スループット

一定期間に完了した作業や提供単位の数。

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243 / 開発

WIP

Work in Progress

開始済みで未完了の仕掛かり作業。

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244 / 組織

ボトルネック

システム全体の処理量や成果を制限する最も大きな制約。

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245 / 顧客

サービスブループリント

顧客行動、接点、表側の対応、裏側の工程、支援システムを対応づけた図。

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246 / 顧客

タッチポイント

顧客が企業やプロダクトと接する具体的な場面。

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247 / 組織

バリューストリームマッピング

顧客価値が届くまでの情報・作業・待ち時間を可視化する方法。

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248 / 戦略

コンセプト設計

対象顧客、強い課題、約束する変化、選ばれる理由、提供方法を一つの核へ統合すること。

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249 / 検証

コンセプトで売る

完成品の前にコンセプトを提案し、顧客の購買行動で価値と価格を検証する実践。

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250 / 検証

ペーパーで売る

顧客課題、成果、提供方法、価格仮説を提案書にし、実装前に販売検証する方法。

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251 / 開発

手動提供

自動化前に人が価値を届け、必要な工程・判断・例外を学ぶ方法。

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252 / 顧客

一人目の顧客

課題が強く、初期の価値提案に対して具体的な行動を取る最初の顧客。

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253 / 戦略

問題空間と解決空間

誰の何を解くかという問題空間と、どう解くかという解決空間を分ける考え方。

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254 / 検証

望ましさ

顧客が解決策を欲し、選び、使うだけの価値があるかという観点。

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255 / 検証

実現可能性

技術・データ・運用・時間の制約内で解決策を提供できるかという観点。

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256 / 事業

事業成立性

収益、販売、法務、ブランド、運用を含め事業として持続できるかという観点。

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257 / 検証

DFV

Desirability / Feasibility / Viability

望ましさ、実現可能性、事業成立性の三観点で案を評価する枠組み。

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258 / 顧客

デザイン思考

人への理解、問題定義、発想、試作、検証を反復する問題解決アプローチ。

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259 / 戦略

発散思考

評価を急がず、多様な課題・解決策・視点を広げる思考。

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260 / 戦略

収束思考

目的と証拠に基づき、選択肢を絞って判断する思考。

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261 / 戦略

アイデエーション

課題に対する多様な解決策候補を生み出し、組み合わせる活動。

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262 / 検証

コンセプトテスト

対象顧客へコンセプトを示し、理解、関連性、差別化、行動意向を確かめる調査。

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263 / 検証

コンセプトレビュー

顧客・事業・技術の観点からコンセプトの前提と証拠を検討する場。

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264 / 顧客

顧客中心

顧客の成果と長期価値を、組織の判断起点に置く姿勢。

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265 / 検証

Problem-Market Fit

十分な数の顧客が、優先度の高い共通課題を持つと確認できた状態。

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266 / 検証

Solution-Market Fit

解決策が市場の顧客へ一貫して価値を届けられると確認できた状態。

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267 / 戦略

プロダクトゴール

Scrum Teamが将来目指すプロダクトの状態を表す長期目標。

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268 / 戦略

ビジョン・戦略・ロードマップ

未来像、勝ち方、成果へ進む順序という三つの異なる計画層。

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269 / 開発

PRD

Product Requirements Document

課題、目的、対象、要求、制約、成功指標などをまとめるプロダクト要求文書。

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270 / 組織

ワンページャー

重要な目的、課題、仮説、指標、判断を一枚へまとめた文書。

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271 / 組織

意思決定メモ

判断すべき問い、選択肢、証拠、推奨、反証条件を短くまとめた文書。

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272 / 組織

RACI

Responsible / Accountable / Consulted / Informed

実行責任、説明責任、相談先、共有先を役割ごとに整理する表。

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273 / 組織

DACI

Driver / Approver / Contributors / Informed

Driver、Approver、Contributors、Informedで意思決定役割を整理する枠組み。

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274 / 組織

心理的安全性

質問、異論、失敗報告を対人リスクなく表明できると感じる状態。

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275 / 組織

職能横断チーム

顧客価値を発見・提供するために必要な複数専門性を持つチーム。

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276 / 組織

Product Operations

データ、顧客インサイト、プロセス、ツールを整え、PdM組織の判断と運営を支える機能。

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277 / 組織

プロダクトコーチング

実案件の観察、問い、フィードバックを通じてPdMとチームの判断能力を育てる支援。

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278 / 組織

プロダクトマネジメント研修

顧客、戦略、検証、事業、開発、計測の判断を体系的に学ぶ教育プログラム。

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279 / 組織

コンピテンシーモデル

役割に必要な能力と習熟度を段階で定義した体系。

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280 / 組織

キャリアラダー

職位ごとの期待成果、能力、影響範囲を示す成長段階。

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281 / 組織

T字型スキル

一つの深い専門性と、周辺領域を横断して協働・判断できる幅を持つ能力構造。

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282 / 組織

ハードスキル

分析、調査、財務、技術など、学習・評価しやすい専門技能。

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283 / 組織

ソフトスキル

対話、影響、傾聴、合意形成など、人と協働する能力。

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284 / 組織

ステークホルダーマネジメント

関係者の目的・制約・影響を理解し、情報と意思決定を設計する活動。

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285 / 組織

アラインメント

目的、前提、判断基準、役割について関係者の理解を揃える状態。

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286 / 組織

ガバナンス

意思決定、監督、責任、リスク管理を一貫して行う仕組み。

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287 / 組織

リスク登録簿

主要リスク、影響、可能性、対応、責任者、監視指標を一覧化したもの。

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288 / 組織

依存関係

ある作業や成果が、別のチーム、技術、契約、判断に左右される関係。

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289 / 戦略

制約

時間、予算、法務、技術、ブランドなど選択可能範囲を限定する条件。

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290 / 戦略

トレードオフ

一つを優先すると別の価値や条件が損なわれる関係。

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291 / 組織

可逆な意思決定

低い費用で元に戻せる判断。

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292 / 組織

不可逆な意思決定

撤回が困難または高コストな判断。

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293 / 計測

意思決定リードタイム

判断が必要になってから決定されるまでの時間。

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294 / 戦略

北極星の問い

繰り返し立ち戻る、顧客価値と事業成功を束ねる中心質問。

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単語を覚えるためではなく、
判断をつなぐための用語集。

Product School、Aha!、ProductPlanなどの公開用語集を参照しながら、日本の0→1実務に必要な顧客・検証・収益・組織・AIまでを独自に体系化しています。

とくに「コンセプト設計」「コンセプトで売る」「一人目の顧客」「手動提供」は、当社が重視する事業化の流れとして詳しく扱います。

用語を、実務の判断へつなげる

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